游戏防沉迷进入了新的历史阶段 。
数据是最有力的例证:中国音数协游戏工委发布的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》显示 ,2024年每周游戏时长3小时以内的未成年人占比为75.1% ,已较2021年增长37.2%,在消费频次方面,约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次。
2月24日腾讯游戏再次披露未成年人游戏数据:2024年,腾讯本土游戏业务中未成年人游戏时长占比为0.2% ,创有记录以来年度新低。
无论是整个游戏行业还是大厂,游戏防沉迷都已取得了里程碑式进展,但这并不意味着结束。从业者的共识是 ,技术手段的确能够将大多孩子拦截在游戏之外,但是技术不是万能的,猖獗的黑灰产 、监护缺位的家长 ,都容易破坏防沉迷的效果 。一个群防群治的生态,有待建立。
“我们希望可以激活未成年人保护里面所有的相关角色,让青少年、家长、学校、社会都可以更好的参与进来。”腾讯未成年人保体系负责人郑磊表示 。
2月 ,腾讯成长守护平台迎来八周年纪念日。这个全国未成年人最讨厌的部门之一,决定“整点新活 ”。
腾讯游戏对外宣布未保体系全新升级,进入防沉迷下半场 ,探索“技术+服务+公益”的新模式,为青少年在数字时代的健康成长创造更大的价值 。
从上半场一味的“堵”,到下半场“疏堵结合”
2017年,腾讯游戏在内部拉出一支团队正式启动未保工作。从此防沉迷不再是一个简单的的功能 ,而是首次有厂商将其纳入业务系统地做体系化管理。为此,腾讯游戏推出了“事前-事中-事后 ”三个环节的三大产品,通过多种手段来防止未成年人沉迷游戏 。
2021年 ,“史上最严830新政”又为防沉迷加了一把火。国家新闻出版署规定,所有网络游戏企业仅能在周五 、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时向未成年人提供1小时游戏服务,并且要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。
在相当长一段时期 ,“严防” 未成年人沉迷,是游戏公司的首要任务 。腾讯游戏更是主动加码,将禁止充值的年龄界限划定在 12 岁以下 ,远超相关要求中的 8 岁标准。为保障实名制成效,腾讯率先将人脸识别策略全面应用于防沉迷系统。
“堵 ”显然是有效的,但“堵”解决不了所有问题。
技术限制越来越严的同时 ,灰产嗅到了商机 。最典型的就是租号、买号发展成一门生意,在电商平台搜索“游戏租号”,有大量商家提供租号服务,并且有多名商家承诺 ,能够绕过防沉迷系统的首次识别。
家庭监管也是一道长期难题。许多家长因为工作繁忙疏于管理,家庭缺乏健康的沟通机制,很多家长疏于保管好身份证 、支付密码等重要信息 ,对孩子的网络支付行为、手机使用行为等失察,留下了巨大隐患 。
“孩子比成年人聪明多了 ”,郑磊说 ,他们会想尽各种办法绕过防沉迷系统。这也意味着,纯粹“猫捉老鼠”的游戏是不可持续的。相比一味地“堵”,更需要的是“疏堵结合 ” 。
过去 ,腾讯未保团队汇报的内容更多在于防沉迷系统版本何时更新、实现了什么功能,或者又把拦截数据提升到了什么水平。但现在,高层开始更关注如何着眼更长远的设计 ,运用能力联动多方共治,助力青少年健康成长。“疏的重要程度在新的时代可能会远远大于我们过去一味的去堵,我觉得这也是这次升级最大的本质变化 。” 郑磊提到。
当然,这种改变并不意味着技术干预不再重要。在“技术+服务+公益”体系中 ,技术仍然排在首位 。但在下半场,郑磊表示腾讯未保体系会更关注技术的精准度和干预效果。
比如去年暑期升级的“炸弹锁 ”,当账号出现异地登录 、多设备登录、操作习惯突变等行为时 ,需在3分钟倒计时内,于当前设备、当前游戏完成人脸识别验证。若超时或验证失败,账号将被暂时冻结 ,并纳入风险管控名单。
用技术来解决问题可能是科技公司最擅长的事 。但很多时候 ,腾讯都在面临技术难以解决的挑战。
尽量往前走一步
对于未保,腾讯游戏上下始终认可的一个逻辑是,要尽可能往前多做一步。
因此 ,“服务”成了腾讯游戏未保体系中新增的重要一环,在大多数人眼里看来,这可能是一件不太“互联网”的事,在AI风潮正盛的时候 ,未保的服务重点反而是人工 。
例如腾讯成长守护推出的家长柜台,结合不同家庭的诉求,通过“视频一对一 、操作手把手” ,为家长提供长线定制化游戏管理服务。为了帮助提升家长的管理和监护水平,腾讯客服未保营地还组建了由心理咨询师和家庭教育指导师构成的专业团队,自主研发100+教育工具 ,推出家庭教育大模型,提供线上线下的家庭教育辅导。
服务里常见的一种状况是,有的家长上来就很愤慨 ,甚至在通话的过程中就教训孩子,双方敌对情绪不断加重 。腾讯客服需要安抚家长读懂诉求,也需要关注未成年人的行为背后的真实原因 ,找到家庭、亲子关系的症结并尽可能地帮助解决问题。
郑磊印象深刻的一个案例是,一位货运司机妈妈忙于拉货,没有时间看管沉迷游戏的孩子,母子俩也因此有了深厚的隔阂。腾讯客服未保营地的家庭教育老师通过与双方进行深入沟通 ,才得知孩子想打游戏的原因,是觉得做电竞选手能赚钱,想帮辛苦的妈妈分担生活的压力 。“当他说出原因之后 ,妈妈又会是怎样的感受? ”
并非所有家庭的堆积问题都能通过一场沟通来解决。一位姓苗的妈妈苦于孩子沉迷游戏,不接受任何游戏管理模式,家长不帮刷脸就威胁不去上学 ,亲子关系一度破裂。苗妈妈曾向腾讯游戏寻求帮助,但初期沟通效果极差 。
孩子的成长需要时间,腾讯做好了打持久战的准备。
在和孩子、家长保持长达两三年的持续沟通后,苗妈妈和孩子的关系缓和了许多 ,孩子也在正确的引导下恢复学习,考上了让妈妈满意的大学。在腾讯成长守护平台的用户评议会上,苗妈妈甚至还作为正面案例分享了自己的经验。
这就是“服务”存在的意义 。与成千上万个家庭的接触,也让腾讯未保团队越来越理解沟通和陪伴的意义。郑磊呼吁家长更多地使用腾讯成长守护平台提供的家长管理工具 ,也和团队组织志愿者深入一线社区 、学校、家庭,甚至通过送鸡蛋的方式让更多家长了解各种工具,提升网络防控水平 ,也拉近与孩子的距离。
在数字时代茁壮成长
腾讯未保体系的最后一环是“公益” 。
这源自于一个让团队思考了很久的问题:为什么有的孩子会选择游戏?很多情况下,答案是他们的生活里可选择项太少。
郑磊的观察是,孩子对陪伴的需求很旺盛 ,但在家长的繁忙或者忽视之下,很多时候都没有被满足。“我小时候可能是武侠小说,而在这个年代 ,游戏、手机恰巧就是一个触手可得的东西 。 ”
于是,腾讯着手开展“智体双百计划”,面向城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“未来运动场 ” ,开发游戏化科技、体育学习课程,从软硬件两方面提供长线教育支持。
“为什么不是智体双千?”郑磊和团队思考过,公益不是喊口号,而是结合现有的资源和能力有效投入。在多轮调研过后 ,腾讯认为“双百”是在一个可行目标,因为硬件捐赠简单,但要通过软件上的投入让项目在没有帮扶下可持续运转却是一件难事 。截至2024年12月 ,这项计划已经打造了103所教室和运动场,为超过300所学校提供了适村化科技学习套装,累计开课超过了20万节。
“智体双百 ”与传统公益的最大区别在于,它不是一个撒完钱就跑的项目 ,而是腾讯员工要为其运营效果背上KPI的实际业务。由于许多城乡学校师资有限,腾讯也会通过线上+线下的模式为乡村老师提供培训,也会举办赛事吸引师生参加达到“以赛促练”的效果 。
“智体双百”收获了很多让团队意外的结果。一位内蒙古偏远牧区的放羊娃制作出了「羊脸识别」 ,帮姥爷解决了数羊丢羊的问题,甚至参与制作的学生之一,正是曾经被腾讯防沉迷系统踢出游戏的小孩。
渐渐地,腾讯未保工作人员的身份有所改变。过去 ,郑磊和团队每次去到学校,老师都会向学生介绍,“这就是不让你们玩游戏的那个人 ” ,有些小孩就“噌”地从座位上蹦起来,郑磊开玩笑地形容“像见了仇人一样” 。
但现在,在推动孩子成长的过程中 ,他们收获了很多老师和孩子的信任。为了更好地关注青少年心理健康问题,腾讯客服未保营地还打造了“烦恼树洞” 、人人都是心里急救员 ”项目,倾听他们的烦恼 ,挖掘烦恼背后的心理需求,为孩子提供个性化心理支持和疏导,许多孩子甚至把树洞当成了自己最信任的输出口。
无论是弹人脸、联动专业团队,还是深入线下建教室和操场,都是只花钱不赚钱的业务 。但作为一家商业公司 ,腾讯游戏未保每年若干次的项目汇报,无论是做成果评价还是预算管理,内部从来没有质疑过。
“如果有质疑 ,就是质疑这件事情能不能把效果做到最大化。如果是,那一定要尽全力去做 。”郑磊说。
当技术手段已经能把未成年人的游戏时间降到足够低,腾讯未保团队的目标早已不是阻止孩子玩游戏 ,而是让孩子在科学、体育等多方面用好科技与网络,在数字时代茁壮成长,这也是此次升级最重要的转变。
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